"Sekiro: Shadows Die Twice" se impuso a juegos como "Death Stranding", "Control" y "Super Smash Bros. Ultimate" en los Game Awards 2019. (Imagen: From Software)
"Sekiro: Shadows Die Twice" se impuso a juegos como "Death Stranding", "Control" y "Super Smash Bros. Ultimate" en los Game Awards 2019. (Imagen: From Software)
Guillermo Vera Ayala

Sekiro: Shadows Die Twice” se llevó el premio más codiciado de los Game Awards 2019 al ser elegigo como Juego del Año y para muchos fue una sorpresa debido a la particular naturaleza del título del estudio From Software.

No se se trata únicamente de un premio a un título de gran calidad, sino también un reconocimiento a una forma de hacer videojuegos que a lo largo de esta década ha influido poderosamente en el rubro.

Reduciendo al mínimo sus características, podría decirse que el primer aspecto identificable de “Sekiro” es su elevada dificultad; sin embargo, sería mucho más apropiado otorgarle la etiqueta de “obra de Hidetaka Miyazaki” para intentar definir de forma más adecuada sus virtudes.

Hidetaka Miyazaki (en el centro) recibe el premio de Juego del Año obtenido por "Sekiro: Shadows Die Twice" en la gala de The Game Awards 2019. El evento tuvo lugar el 12 de diciembre en Microsoft Theater de Los Angeles. (Foto: AFP)
Hidetaka Miyazaki (en el centro) recibe el premio de Juego del Año obtenido por "Sekiro: Shadows Die Twice" en la gala de The Game Awards 2019. El evento tuvo lugar el 12 de diciembre en Microsoft Theater de Los Angeles. (Foto: AFP)
/ JC Olivera

El nombre citado es el del director del mejor juego de 2019, quien ganó notoriedad y prestigio a nivel internacional con “Demon’s Souls”, lanzado en 2009.

El enorme reto que “Demon’s Souls” planteaba al jugador, su atmósfera opresiva y la introducción de numerosas ideas poco frecuentes en el medio de su tiempo fueron algunos de los aspectos que le otorgaron gran atención.

“Dark Souls”, el siguiente trabajo de Miyazaki y sucesor espiritual del título anterior, llevaría un paso más adelante aquella fórmula y terminó por sentar las bases de una identidad inconfundible dentro de la comunidad ‘gamer’. “Sekiro” sigue en gran parte esos mismos lineamientos, aunque mantiene un sabor propio, pero sobre eso se hablará más adelante.

- MÁS DIFÍCIL QUE LA MAYORÍA -

Los primeros componentes comunes de estos juegos son que pertenecen al género de acción de rol y tienen una dificultad superior a la media, que les ha otorgado cierta fama de ser “imposibles”. A lo largo de esta década, las entregas de Miyazaki y From Software llegaron incluso a convertirse en un parámetro para medir la dificultad de otros trabajos. Cuando un juego era bastante complicado se suele decir que "es el ‘Dark Souls’ de su tipo.

Demon's Souls fue lanzado en 2019. Se trataba de un videojuego de acción de rol que recibió elogios por la forma en la que gestionaba su alta dificultad. (Imagen: From Software)
Demon's Souls fue lanzado en 2019. Se trataba de un videojuego de acción de rol que recibió elogios por la forma en la que gestionaba su alta dificultad. (Imagen: From Software)

Desde la década pasada y en la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo un componente cada vez más cinematográfico, que algunos jugadores de línea dura interpretaron como una disminución de calidad. Aunque el nivel gráfico se encontraba en un crecimiento indudable, era frecuente que esto fuera acompañado de momentos en los que la persona detrás del mando únicamente se dedicaba a seguir las escenas con comandos simples.

La queja era que los juegos de video parecían estar convirtiéndose en películas interactivas y se estaba perdiendo un componente fundamental de pericia que había caracterizado a esa actividad desde sus primeros años de existencia.

Fue en medio de ese contexto que aparecen “Demon’s Souls” y “Dark Souls”, juegos que castigaban con dureza la falta de habilidad del jugador y se encargaban de colocarle un obstáculo duro tras otro. No es en vano que la frase “has muerto”, que aparecía con cada derrota, sea considerada parte indivisible de la identidad de estos títulos e incluso su gran lema.

Aunque enfrentarse a algo tan difícil sigue provocando el rechazo de muchos, la propuesta encontró un nicho que la recibió con los brazos abiertos. ¿La razón? Pues se volvía en cierta medida a lo que muchos llamaban “las raíces”, una época en la que era complicado pasar un juego, pero lograrlo otorgaba una enorme satisfacción.

"Bloodborne" llegó al mercado en 2015 y dejó atrás el combate más pausado de los juegos previos; sin embargo, fans y críticos lo consideran un juego de la familia "Souls" en toda regla.
"Bloodborne" llegó al mercado en 2015 y dejó atrás el combate más pausado de los juegos previos; sin embargo, fans y críticos lo consideran un juego de la familia "Souls" en toda regla.

También contribuyó al estatus de culto que han recibido estos trabajos su mitología particular y un marcado aire de desesperanza en sus historias, ambos soportados por un apartado visual y sonoro de gran factura. Dichos elementos calzaban a la perfección con lo que el juego proponía en su diseño de niveles y mecánicas.

En los títulos de la serie “Souls” –incluyendo a “Bloodborne”– los enemigos más pequeños pueden ser letales, los jefes parecen obscenamente poderosos y el error se paga con volver a recorrer un largo camino. El aprendizaje a partir de cada fracaso es obligatorio, cada movimiento debe ser calculado, cada enemigo estudiado y siempre se debe estar listo para lo peor.

No debe olvidarse que otro común denominador de “Dark Souls”, “Sekiro” y compañía es que carecen de una escala de dificultades, por lo que apuestan por una única –y por momentos abrumadora– experiencia.

Pese a lo anterior, el gran mérito de Miyazaki es que sus creaciones no se regodean en los problemas que pueden poner delante del usuario, sino que le otorgan herramientas adecuadas para poder sortear cada óbice.

No es un secreto que estos títulos no son necesariamente los más difíciles que rondan por el mercado, pero pocos han logrado traer de vuelta la satisfacción de superar cada momento desafiante de la misma forma. El consenso es que “son muy duros, pero justos con el jugador”.

Tampoco debe perderse de vista otro detalle fundamental: la labor de Miyazaki ha creado escuela y hay quienes incluso hablan de que dio nacimiento a un subgénero propio. Títulos ajenos a From Software como “Nioh” o “Code Vein” están claramente inspirados en esa fórmula, que también alcanza el ámbito de los estudios independientes y los juegos bidimensionales.

- LLEGANDO A LO MÁS ALTO -

Miyazaki estuvo cerca de llevarse el premio a Juego del Año en los Game Awards de 2015 con “Bloodborne” –considerado uno de los mejores juegos de esta generación–, mas cayó a manos de “The Witcher 3”, otro gigante de la última década.

Aunque llegó antes que el celebrado “Dark Souls III”, “Bloodborne” supuso un paso adelante en las ideas presentes en los juegos de Miyazaki al apostar por un combate mucho más ágil. Su influencia alcanzó al último “Dark Souls”, pero terminó siendo más decisiva con “Sekiro”, que terminaría dándole a Miyazaki el premio más ansiado de la industria de los videojuegos.

El galardón no es solo un reconocimiento a un estudio y un creador que han dejado una huella en la industria, sino que también son una homenaje a una fórmula que ido evolucionando a lo largo de los últimos 10 años.

Sekiro: Shadows Die Twice” abandona los entornos góticos de inspiración medieval de sus predecesores y apuesta por una visión particular del Japón de la era Sengoku; no obstante, sigue siendo un evidente heredero de los otros trabajos de From Software.

Más alla de eso, “Sekiro” tiene el suficiente brillo propio para dejar claro que tiene una identidad particular: hace mayor incidencia en el sigilo, difumina más la línea entre jefes y subjefes y el combate requiere menos distancias con respecto a los enemigos, solo por citar algunos detalles clave.

Hay quienes consideran que un buen número de seguidores devotos de estos juegos promueven un elitismo marcado, a fin de separar a los jugadores buenos de siempre y los ‘casuales’ recién llegados. Puede haber algo de verdad en dicha afirmación, mas es claro que tal división no necesariamente es la intención detrás de “Sekiro” y sus antecesores.

Al igual que los otros juegos de rol de From Software, "Sekiro" puede llegar a ser bastante violento y probablemente va un paso por delante de los otros juegos en ese apartado. (Imagen: From Software)
Al igual que los otros juegos de rol de From Software, "Sekiro" puede llegar a ser bastante violento y probablemente va un paso por delante de los otros juegos en ese apartado. (Imagen: From Software)

Una vez más: los videojuegos siempre fueron un desafío y Miyazaki no hizo otra cosa que mostrar un criterio muy particular en la curva de dificultad de sus trabajos, ese delicado equilibrio entre la frustración y la satisfacción que es la base del interés en este contenido. Nuevamente, el refinamiento de su método es el que le ha valido los elogios del presente.

En un terreno más amplio, también merece indicarse que esta clase de proyectos reivindican la estructura lineal clásica de los juegos, independientemente de que estos recurran a mundos más amplios en la actualidad.

En un momento en el que la industria parece virar hacia los videojuegos como servicio, el éxito de “Sekiro”, “God of War” y otros ganadores recientes de los Game Awards apunta a que el público todavía tiene un vínculo muy fuerte por esta forma de crear historias. A fin de cuentas, esto podría traducirse en un balance entre ambas formas de llegar al mercado.

Por lo pronto, superar “Sekiro” y otros juegos de su estirpe seguirá considerándose por buen tiempo como una suerte de ceremonia de graduación dentro de la cultura ‘gamer’. Muchos continuaremos agradeciéndolo.

DATO

From Software viene trabajando en su próximo proyecto, llamado “Elden Ring”. Se trata de una colaboración entre Hidetaka Miyzaki y George R. R. Martin, creador de “Game of Thrones”. El escritor estadounidense estará a cargo de desarrollar el universo y la mitología de ese nuevo juego.

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